Mykerinos propose aux joueurs de placer au mieux leurs équipes d'archéologues afin de réaliser le plus de fouilles et de réserver les meilleurs emplacements au muséum.

Vue d'ensemble du matériel

Sur les traces de Champollion

Le jeu se déroule sur quatre saisons. Au début de chacune d'elles, chaque joueur récupère un certain nombre de cubes à sa couleur (en fonction du nombre de participants) représentant ses archéologues.

Une zone de fouille formée de deux parcelles

L'aire de jeu est constituée de parcelles, formant les terrains sur lesquels les joueurs vont pouvoir poser leurs cubes pour y entreprendre des fouilles. Chaque parcelle est composée de six cases, qui peuvent être soit vides soit contenir une pyramide. Une parcelle est également caractérisée par un symbole, indiquant auquel des cinq mécènes elle est attribuée, ainsi que par un chiffre représentant son prestige.

Les parcelles sont regroupées deux par deux, formant ainsi une zone. L'ensemble de la région de fouille est composée de quatre zones (six pour la dernière saison) disposées en ligne par deux. Les cases adjacentes sont considérées voisines, même si elles sont situées sur des parcelles ou des zones différentes.

Les fouilles sont en cours

Durant la première saison, chaque joueur a, à son tour de jeu, le choix entre trois actions : commencer une nouvelle fouille en posant un de ses cubes sur une case libre de son choix (c'est-à-dire une case vierge de cube et de pyramide) ; étendre une fouille existante en posant un de ses cubes sur une case libre, voisine d'une case contenant un cube de sa couleur, puis en posant un second cube sur une case voisine à celui qu'il vient de placer ; ou passer et ainsi ne plus effectuer d'action jusqu'à la saison suivante.

L'échelle de départage ; vert et blanc ont déjà passé

Les joueurs jouent ainsi à tour de rôle, jusqu'à ce qu'ils aient tous décidé de passer, ou qu'ils y aient été forcés par manque de cubes (ou encore parce que tous les autres joueurs ont passé, auquel cas le joueur restant a encore droit à une action avant de devoir passer à son tour). Intervient alors la phase de relevé, durant laquelle les joueurs vont pouvoir revendiquer des parcelles ou réserver des salles au muséum. À cet effet, les zones sont décomptées une par une, et pour chacune d'elles, les joueurs sont classés en fonction du nombre de cubes qu'ils ont posé (en cas d'égalité, le joueur ayant passé en premier l'emporte). Le joueur majoritaire décide s'il veut s'approprier une des deux parcelles qui composent la zone ou s'il préfère placer un des ses cubes au muséum. Le second joueur majoritaire peut faire de même. S'il reste encore une (ou plusieurs) parcelle à ce moment-là, le troisième joueur (et éventuellement le quatrième ensuite) peut la revendiquer ; il ne peut par contre en aucun cas se placer au muséum.

La région de fouille de la dernière saison

Les trois saisons suivantes se déroulent de la même manière, à cette exception près que les joueurs disposent alors d'un choix supplémentaire dans leurs actions : ils peuvent bénéficier de l'influence que leur accordent les mécènes grâce aux parcelles qu'ils ont revendiqués lors des phases de relevé des saisons précédentes.

Après la quatrième saison intervient le décompte final au terme duquel le joueur ayant acquis le plus de points est déclaré vainqueur.

Le mystère des pyramides

Les mécènes

Lorsqu'un joueur revendique une parcelle lors d'une phase de relevé en fin de saison, il prend la carte correspondante, la retourne et la pose devant lui. Au dos de celle-ci est représenté un mécène. Lors des saisons suivantes, le joueur pourra utiliser une fois le pouvoir de chaque carte mécène en lieu et place des actions normales. Les mécènes, au nombre de cinq, disposent chacun d'un pouvoir particulier :

  • Lady Violet permet d'ajouter un cube à sa réserve puis de commencer ou d'étendre une fouille
  • Lord Lemon permet de poser un cube sur une case contenant une pyramide
  • Sir Brown permet de placer un de ses cubes au muséum
  • Mrs. Blackmore permet de commencer une nouvelle fouille en posant directement deux cubes
  • Colonel Tangerine permet d'étendre une fouille de trois cubes au lieu des deux habituels

Le muséum

Au lieu de revendiquer une parcelle, les deux premiers joueurs majoritaires de chaque zone ont également la possibilité de réserver une salle au muséum, représenté sur un plateau annexe (qui comprend également une piste de score, le rappel des pouvoirs des mécènes, et une échelle d'ordre de passage des joueurs). Le muséum est composé de cinq ailes, chacune d'elles étant attribuée aléatoirement à un des mécènes en début de partie. Chaque aile est composée de deux salles (une de valeur 3 et une de valeur 5) ; une troisième salle (de valeur 2) relie deux ailes voisines. Chacune de ces salles ne peut être réservée que par un seul joueur, qui y pose un de ses cubes à cet effet. La réservation des salles de valeur 2 et 3 se fait sans condition. Par contre pour réserver une salle de valeur 5, il faut d'abord avoir réservé une salle de valeur 3 de la même aile ou une des deux salles avoisinantes de valeur 2... avoir le meilleur emplacement au musée pour exposer ses découvertes coute cher, mais peut rapporter gros !

Le muséum

En effet, à la fin de la quatrième et dernière saison de fouille, chaque carte rapporte à son propriétaire un nombre de points égal à la plus haute valeur de salle de l'aile du mécène correspondant qu'il a réservé (ou un point si aucune salle adéquate n'est réservée). Par exemple si un joueur a réservé la salle de valeur 5 de l'aile attribuée à Lady Violet et une des deux salles de valeur 2 voisines, il marque 5 points par carte correspondante. À cela s'ajoutent cinq points supplémentaires pour chaque série de cinq mécènes différents et le total des points de prestige indiqués sur les parcelles revendiquées. Comme indiqué précédemment, le joueur ayant acquis le plus de points remporte la partie.

Les sirènes du port d'Alexandrie

Force est d'admettre que la boite de Mykerinos n'est pas très enthousiasmante, d'autant plus que le reste du matériel souffre de la même austérité ! S'ajoutent à cela quelques petits soucis ergonomiques : le plateau est assez petit et pivote facilement sur une table un peu trop glissante, la piste de score est trop petite pour accueillir les pions des joueurs, de même que l'échelle d'ordre de passage, et enfin l'illustration de fond des règles est très chargée et rend la lecture difficile.

Bref, le plumage n'est malheureusement pas à la hauteur du ramage ! Car effectivement, passé ces quelques désagréments, et après une première partie de découverte, Mykerinos dévoile tout son charme ! Et il n'est pas avare en la matière !

Luttes de majorité

Notons tout d'abord que le jeu se joue assez différemment à trois ou à quatre joueurs (un troisième joueur neutre est ajouté dans la configuration deux joueurs, que je n'ai pas encore pu essayer). À quatre joueurs, on ne dispose à chaque saison que de huit nouveaux cubes : il faut les jouer astucieusement et avec parcimonie, faute de quoi on se retrouve vite à court. Inutile de se battre à tout prix sur une zone pour y être majoritaire, il est plus malin de se placer judicieusement sur deux zones différentes (cela reste d'ailleurs vrai quel que soit le nombre de joueurs). Il faut par contre ne pas trop tarder à se rendre au muséum, les salles étant réservées très rapidement, contrairement aux parties à trois joueurs où il est possible de planifier un peu plus ses actions. Les parcelles se remplissent également moins vite dans cette configuration, même si la pression peut venir rapidement, en raison du nombre plus élevé de cubes disponibles à chaque saison (onze cubes à quatre joueurs).

Le muséum

La configuration trois joueurs me semble donc un peu plus tactique, alors que celle à quatre me parait légèrement plus opportuniste. Dans les deux cas le plaisir est bien là ! D'autant qu'il faut compter tout au plus une heure pour boucler une partie, ce qui est particulièrement agréable pour un jeu de ce type !

Mykerinos n'est pas qu'un jeu de majorité, et il ne faut pas hésiter à bloquer ses adversaires pour éviter qu'ils ne se répandent trop rapidement ou pour protéger ses propres majorités. Il faut aussi s'efforcer à passer au bon moment : ni trop tôt, pour ne pas perdre ses majorités au profit des autres joueurs, ni trop tard, en dépensant des cubes inutilement, qui auraient pu s'avérer fort utiles lors des saisons suivantes (entre autre la dernière pour laquelle la surface de jeu est plus importante).

Luttes de majorité

Les pouvoirs des mécènes sont assez variés et plutôt bien équilibrés. Tout du moins tous sont utiles selon la situation de jeu. Sir Brown parait un peu plus fort que les autres, à condition de le récupérer tôt dans la partie (idéalement dans les deux premières saisons), ce qui en fait un mécène très convoité et beaucoup de cubes sont souvent nécessaires pour se l'approprier... le jeu en vaut-il toujours la chandelle ? Il permet également de mettre la pression sur les autres joueurs, les obligeant à se rendre rapidement au muséum. Mrs. Blackmore et Colonel Tangerine permettent de mettre rapidement la pression sur une zone ou de s'approprier facilement une majorité, mais épuisent de la sorte son stock de cubes à vitesse grand V ! Lord Lemon, par sa seule présence, installe le doute chez les adversaires, les forçant, parfois inutilement, à jouer un cube supplémentaire, et permet de se sortir d'un blocage imposé par un autre joueur. Enfin Lady Violet est la plus polyvalente, est utile quelle que soit la situation et fonctionne particulièrement bien en combinaison de Mrs. Blackmore et Colonel Tangerine. Un panache des différents mécènes semble l'idéal... mais d'un autre côté il faut aussi optimiser au mieux ses salles au muséum, et prendre souvent les mêmes mécènes. Que de dilemmes !

Enfin, plus la partie avance, plus il faudra faire attention aux mécènes convoités par les autres joueurs, au risque de voir un adversaire s'envoler aux points !

Au final, passé les quelques soucis matériels cités précédemment mais qui ne sont vraiment pas gênants, je n'aurai que deux légers reproches à faire à Mykerinos :

  • pourquoi avoir attribué des points à certaines parcelles ? Ils restent souvent anecdotiques comparés à ceux gagnés en fin de partie grâce aux mécènes et au muséum, et le jeu aurait gardé la même saveur sans eux. D'ailleurs, hormis pendant ma première partie, je ne comptabilise plus les points gagnés grâce aux parcelles au fur et à mesure comme indiqué dans les règles, mais uniquement lors du décompte final : les blocages et les majorités se font en rapport avec les positions au muséum et les mécènes de chaque joueur, pas par rapport à ces quelques points glanés en cours de partie. En réalité c'est aussi en partie à cause des jetons trop grands sur la piste de score, ce qui rend la manipulation pénible... (j'ai finalement changé d'avis après quelques parties supplémentaires)
  • les cinq points accordés pour chaque série de cinq mécènes différents me paraissent peu rentables au regard des efforts fournis pour les récupérer (d'un autre côté ces mêmes mécènes auront probablement été très utiles en court de partie...). Il faut plus y voir un bonus qu'une fin en soi, une cerise sur un gâteau déjà bien alléchant...

Rien de bien dramatique donc, et je fais confiance à l'équipe de testeurs d'Ystari, réputée pour sa rigueur !

Bref, si vous cherchez un jeu de majorité et de blocage, qui se joue rapidement de surcroit, je ne saurai que vous conseiller d'aller fouiller dans la boite de Mykerinos, vous y trouverez un trésor ludique ! :)

Le saviez-vous ?

Le Nil est une extension pour Mykerinos sortie à l'occasion du salon d'Essen 2007. Elle introduit un nouveau mécène (le gouverneur Greenwish), un nouveau type de terrain (les eaux du Nil), et propose même une règle supplémentaire pour palier au problème des jetons trop gros pour la piste de score !

Cette extension reste parfaitement dans l'esprit du jeu de base, et pour une somme très modique (moins de 4 euros), il serait dommage de s'en priver !

Récapitulons

Les plus

  • un parfait mélange entre jeu de blocage et jeu de majorité
  • des parties courtes mais profondes
  • une approche différente en fonction du nombre de joueurs
  • les pouvoirs des mécènes, équilibrés et tous utiles (plus ou moins en fonction de la situation)
  • des dilemmes tout au long de la partie

Les moins

  • quel intérêt d'avoir ajouté des points sur certaines parcelles ?
  • le trop faible nombre de points accordés pour chaque série de cinq mécènes différents
  • les quelques petits soucis du matériel (mais rien de pénalisant, loin de là)
  • l'image de fond chargée des règles, qui rend la lecture pénible

Caractéristiques

La boite du jeu Un jeu de Nicolas Oury
Illustré par Arnaud Demaegd
Édité par Ystari
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans
Durée d'une partie : 30 à 60 minutes
Prix : 20-25 €