Santy Anno
Par Sébastien le mardi 1 avril 2008, 13:56 - Critiques ludiques - Lien permanent

Rhum qui coule en abondance et nuits festives qui s'étendent jusqu'au petit matin, tel est le quotidien de tout pirate qui se respecte !
Mais le réveil est d'autant plus difficile, quand chacun doit retourner à son embarcation, l'esprit embrumé par les vapeurs d'alcool ! Après tout, rien ne ressemble plus à un bateau pirate qu'un autre bateau pirate !
Seuls les plus fins observateurs et les flibustiers les plus vifs peuvent espérer retrouver leur navire avant les autres, et ainsi endosser le prestigieux rôle de capitaine des pirates !
Santy Anno est un jeu d'observation et de rapidité qui propose aux joueurs de retrouver le plus rapidement possible leur bateau en fonction de plusieurs critères, différents à chaque tour, et des caractéristiques des navires.
C'est un fameux trois-mâts
Huit cartes bateaux sont disposées en cercle sur la table autour d'un plateau commun qui représente le port. Une chaise est placée en face de chaque bateau.
Chacun d'eux possède plusieurs caractéristiques qui le rendent unique. Parmi celles-ci, quatre sont basées sur la couleur : la vigie, la voile, la coque et la plaque nominative ont chacune une couleur différente (jaune, rouge, bleu ou vert). Il n'existe qu'un seul couple de bateaux ayant une de ces caractéristiques en commun ; ainsi, seuls deux navires ont par exemple une coque jaune, ou une voile bleue. Chaque bateau est également caractérisé par son nom (plus exactement la première lettre de son nom) et un numéro, de un à huit, qui représente son emplacement au port.
Chaque joueur choisit un pirate en début de partie, prend la tuile et le hublot correspondants, puis s'assied en face d'un bateau.
Cinq cartes Mouvement sont alors disposées au centre de la table, face cachée. Le joueur le plus expérimenté, appelé le Bosco, retourne ces cartes l'une après l'autre, en commençant par la dernière (pour éviter que les autres joueurs ne puissent commencer à réfléchir avant lui). Dès que la dernière (la première en fait) carte est retournée, tous les joueurs réfléchissent simultanément et déplacent mentalement leur pirate de bateau en bateau en fonction des différentes cartes Mouvements et des caractéristiques des navires.
Quand un joueur pense avoir trouvé son bateau d'arrivée, il se lève, court autour de la table, et s'assied sur la chaise en face du-dit bateau (ou sur les genoux de son camarade si quelqu'un s'y trouve déjà), puis pose son hublot face cachée sur le port (ou par dessus un autre hublot s'il y en a déjà un). Quand tout le monde est assis, le Bosco retourne la pile de hublots (on connait ainsi l'ordre dans lequel les joueurs se sont assis), puis vérifie si les différents déplacements sont corrects ou non. Les pirates qui ont retrouvé le bon bateau reçoivent ensuite une part du butin : cinq ducats pour le premier, quatre pour le deuxième, et ainsi de suite.
Aux tours suivants, une nouvelle série de cartes Mouvement est disposée au centre de la table, avec une carte supplémentaire à chaque fois. Le jeu se répète ainsi pendant cinq tours (le dernier tour comporte donc neuf cartes Mouvements).
Le vainqueur est le pirate qui possède le plus de ducats après le partage du butin du dernier tour.
Fin comme un oiseau
Les cartes Mouvement peuvent être de quatre types différents : Caractéristique, Couleur, Nom ou Chiffre.
Une carte Caractéristique, qui représente l'une des quatre caractéristiques d'un bateau (la vigie, la coque, la voile ou la plaque nominative), indique que le pirate doit se déplacer sur l'autre bateau dont la caractéristique est de la même couleur que celle du bateau sur lequel il se trouve. Par exemple, si un joueur résout une carte Mouvement qui représente une voile, et qu'il se trouve actuellement sur un bateau dont la voile est rouge, il doit se déplacer sur l'autre bateau qui a une voile rouge.
Une carte Couleur, représentée par un seau rempli de peinture, indique que le pirate doit se déplacer sur l'autre bateau dont la caractéristique est de la même couleur que la caractéristique du bateau actuel et dont la couleur est représentée sur la carte. Par exemple, si la carte Mouvement représente un pot de peinture rouge, le joueur recherche l'élément rouge sur son bateau. S'il s'agit de la voile, il doit se déplacer sur l'autre bateau qui a une voile rouge.
Une carte Nom indique que le pirate doit se déplacer sur l'autre bateau dont la première lettre du nom est la même que celle du bateau sur lequel il se trouve actuellement. Par exemple, si un joueur se trouve sur le Royal, il doit se déplacer sur le Revenge.
Enfin, pour résoudre une carte Chiffre il suffit d'additionner ou de soustraire un des deux chiffres présents sur la carte au numéro du bateau. Le résultat indique le bateau d'arrivée. Par exemple, si le joueur se trouve sur le bateau n°3 et que la carte Mouvement indique +2, il doit se déplacer sur le bateau n°5.
En plus des cartes Mouvement, il existe d'autres cartes, dites expert, qui peuvent être utilisées quand tous les joueurs sont familiarisés avec les cartes de bases (elles remplacent aléatoirement dix cartes Mouvement) : les cartes Barre de navigation indiquent que les joueurs doivent se déplacer d'un certain nombre de bateaux dans le sens indiqué par la carte, les cartes Double représentent deux caractéristiques au lieu d'une seule, et les cartes Coco indiquent que les pirates se déplacent sur l’autre bateau où Coco le perroquet se situe exactement dans le même coin.
Une fois les cartes Mouvement expert digérées, il est encore possible
d'ajouter des cartes Évènements, si tant est que les neurones des joueurs
arrivent encore à suivre !
Rien que l'évocation du nom des cartes
laisse augurer du pire : Tourbillon, Mal de Mer, Triangle des Bermudes ou
encore Rhum... je vois d'ici vos mines perplexes ! 
Rien ne sert de courir
Il faut l'avouer, les conditions pour jouer à Santy Anno ne sont pas aisées à réunir : une grande table mais pas trop, huit chaises solides, aucun objet fragile dans l'aire de jeu, des voisins peu regardants sur le bruit, etc. Heureusement l'auteur et l'éditeur ont pensé à tout, et la boite inclut une variante qui permet de jouer sans se déplacer ! Certes le côté ambiance en prend un coup, mais le jeu a par là l'occasion de sortir un peu plus souvent. Les principes de base restent identiques, mais au lieu de courir autour de la table, chaque joueur pose un cadre qui représente son pirate sur le bateau sur lequel il pense se trouver à l'arrivée. Les vérifications sont ensuite faites par rapport à l'emplacement de ce cadre, et non plus par rapport à la place où est assis le joueur.
Hisse et ho
La première chose qui étonne quand on ouvre une boite de Santy Anno sont les illustrations de Gérard Mathieu, aussi bien réalisées qu'amusantes. Certains personnages sont particulièrement drôles (Kalash et Beauty en tête) ! Elles permettent en outre de sauter rapidement dans le thème et l'ambiance du jeu. Le reste du matériel est également de qualité, notamment toutes les tuiles en carton épais. Seul petit reproche : la boite est un peu trop petite, rendant le rangement difficile.
Le principe qui est à la base du jeu est particulièrement bien trouvé, bien que très basique. Les règles sont simples à expliquer et à comprendre, et, à quelques exceptions près, toutes les cartes mouvement sont rapidement assimilées.
Il en est par contre tout autrement une fois la partie commencée, et passées les premières erreurs de débutants, un écart se creuse rapidement entre les joueurs, qui se retrouvent divisés en deux groupes : ceux qui y arrivent (avec plus ou moins de facilité), et ceux qui n'y arrive décidément pas, malgré les efforts fournis.
Malheureusement il s'agit là d'un problème commun à de nombreux jeux basés sur le principe d'observation : presque systématiquement les mêmes joueurs remportent les parties, mais plus grave encore, certains autres se retrouvent loin derrière, sans n'avoir rien pu faire, en ayant subit le jeu plus que d'y avoir pris du plaisir. Panicozoo, Du Balai !, Jungle Speed, et bien d'autres souffrent du même défaut (à des degrés différents selon le cas). On ne peut donc pas en tenir rigueur à Santy Anno. La conséquence directe de ce phénomène est que les cartes Mouvement expert et Évènements sont très rarement utilisées.
Au delà de ce point, le gros reproche que je fais à Santy Anno
concerne la phase de vérification des déplacements. Au premier tour, il suffit
de vérifier cinq cartes Mouvement pour chaque joueur, cela va assez vite. Mais
plus le jeu avance, plus il y a de cartes à vérifier. Le temps nécessaire
augmente d'autant plus qu'il y a de joueurs, et comme il s'agit d'un jeu
d'ambiance, les participants sont souvent nombreux. Ainsi, on arrive rapidement
à une situation dans laquelle la phase de vérification est plus longue que le
temps de jeu... c'est assez frustrant ! D'autant plus que cette phase est,
il faut le concéder, assez pénible
Le fardeau pourrait être moins lourd si
tous les joueurs s'associaient pour écourter les vérifications... mais dans la
pratique, c'est souvent, voire toujours, le même qui s'y colle (oui, ça sent le
vécu !). Comme c'est généralement le propriétaire du jeu, il peut hésiter avant
de proposer une partie...
Malgré ces quelques griefs, Santy Anno est un très bon jeu, le premier de son auteur Alain Orban, qui met la vivacité et le sens de l'observation à rude épreuve, et dans lequel on s'amuse beaucoup, à condition que tous les joueurs aient un niveau équivalent. Et puis rien n'empêche un joueur un peu plus fort que les autres de ralentir la cadence, pour permettre à tout le monde de s'amuser...
Bref, si vous êtes comme moi et que vous appréciez les jeux d'observation,
mais aussi et surtout si c'est le cas de vos partenaires de jeu, vous pouvez
vous lancer, vous ne regretterez pas d'avoir ouvert la boite de Santy
Anno, foie foi de pirate ! Hips !
Le saviez-vous ?
Santy Anno bénéficie d'une petite extension, intitulée Barbe-Noire at The Pub, distribuée à l'occasion du salon d'Essen 2006 ou dans le n°33 du magazine Jeux sur un Plateau.
Barbe-Noire n'a que faire des traditions pirates, et quand il veut un bateau, il y va ! À chaque début de tour, le Bosco pioche au hasard une tuile Barbe-Noire parmi les huit disponibles. Celle-ci représente le numéro du bateau occupé par le terrible capitaine : tout mouvement qui amène votre pirate sur ce bateau est annulé et vous passez directement à la carte suivante. Pour corser le tout, après avoir été dévoilée aux joueurs, la tuile est posée face cachée sur le port, et n'est à nouveau retournée que lors de la phase de résolution des mouvements.
De ce fait, et contrairement au jeu de base, deux personnes peuvent finalement se retrouver dans le même bateau, et donc sur la même chaise.
Barbe-Noire at The Pub est bien évidemment à réserver aux joueurs expérimentés !
Récapitulons
Les plus
- l'idée de base du jeu
- les jolies illustrations humoristiques
- les différents niveaux de difficulté
- le thème
Les moins
- la trop longue phase de vérification (qui augmente au fur et à mesure des tours de jeu)
- la frustration résultant d'une inégalité de niveau entre les joueurs
- le rangement un peu difficile par manque de place dans la boite
Caractéristiques
Un jeu d'Alain Orban
Illustré par Gérard
Mathieu
Édité par Repos
Production
Pour 3 à 8 joueurs à partir de 10 ans
Durée d'une partie : 30 minutes
Prix : 25 €











