Bonjour Sébastien. Peux-tu te présenter en quelques mots ?

Sébastien Pauchon, 36 ans, marié à Catherine, une fille de 8 ans, Salomé. Après plusieurs années dans le monde du billard, je crée des jeux. J'aime le blues et la science fiction, tout comme le reblochon et pas les vols en avion. Et hop, tu sais tout ! ;-)

Prototype d'Yspahan

Yspahan, Animalia et Jamaica ont reçu de bonnes critiques, les chanceux qui ont pu essayer Metropolys sont également très enthousiastes : seulement quatre jeux, mais déjà quatre réussites, quel est ton secret ?

Alors ça, je n'en sais rien. Bon, réussites, c'est bien relatif, je suis sûr que tout le monde ne partage pas ton avis sur ces quatre jeux ;-) . Mais il est vrai que pour l'instant l'accueil est plutôt bon. À quoi est-ce dû ? Je ne sais pas, mais il ne faut pas non plus oublier que sur ces quatre jeux, deux ont été co-créés avec Malcolm Braff et Bruno Cathala, et édités par GameWorks, ce qui change tout de même la donne.

Quelle a été ta réaction lorsque Yspahan, ton premier jeu édité, s'est retrouvé finaliste pour le Spiel des Jahres l'année dernière ?

Yahouuuuu !

T'y attendais-tu ?

Oui et non. Je l'espérais car les rumeurs allaient bon train, mais de là à s'y attendre, il y a un pas, car je n'avais aucun élément permettant d'être vraiment confiant. Donc, en gros, je ne m'y attendais pas :-)

Pas trop déçu que le choix du jury se soit finalement porté sur Zooloretto ? Si ça peut te consoler, Yspahan a remporté la plus haute distinction lors des Ouvre-Boites d'Or 2007 ;)

Ah ben si, quand même. Je suis tout à fait conscient du privilège d'avoir été sélectionné avec mon premier jeu édité, mais une fois que l'on sait que l'on est dans les cinq finalistes, que l'on attend bien des semaines en voyant les statistiques mettre très en avant Zooloretto et Yspahan, et que l'on passe le week-end à Berlin, il est difficile de ne pas se prendre la tête avec toute cette histoire. Pendant des semaines, on se dit que ça va le faire, mais en même temps, que quand même, ce serait trop incroyable, mais tout de même que Yspahan serait pas mal en Spiel, et patati, et patata.

Donc la pression et les espoirs montent, montent... et retombent comme un soufflé. Sur le coup, il y a déception, c'est sûr. Mais au final, c'était une aventure délirante, donc pas de regrets !

Et puis, force est d'avouer qu'un Ouvre-Boite d'Or, ça console son homme ! ;-)

Prototype d'Yspahan

Tes jeux ont comme points communs des mécanismes assez simples (sans toutefois être dénués de stratégie) et une durée de jeu relativement courte (aux alentours de l'heure) : cela correspond-il à tes gouts personnels, ou t'adaptes-tu à la demande actuelle des joueurs ?

Cela correspond bien à mes gouts. Des jeux comme Funkenschlag, Puerto Rico, Goa, Caylus, sont clairement ma limite supérieure en terme de poids et de temps de jeu. Je préfère jouer une journée entière à plein de jeux que douze heures au même. Les plus longues, cela doit être les parties acharnées de Villes et Chevaliers qui durent facilement deux à trois heures. Plus long, je souffre un peu...

Cela dit, je ne me suis jamais mis de frein, c'est juste que les idées qui me viennent finissent par donner ce genre de jeux, du moins jusqu'à ce jour.

Verra-t-on un jour un jeu dans la lignée de Caylus ou Puerto Rico (en termes de durée et de complexité) signé Sébastien Pauchon ?

Si j'ai les idées pour, oui. Sinon, il y a peu de chance. Comme je le dis plus haut, ce n'est pas un but en soit, au même titre que je ne me briderais pas si j'avais un tel projet en tête. Mais ce n'est pas encore arrivé à ce jour.

D'autant moins que les jeux que nous avons en commande avec GameWorks risquent assez peu d'être des gros jeux. Les clients que nous avons veulent pour la plupart toucher un public familial ce qui exclut tout de même pas mal les mastodontes.

As-tu une méthode particulière pour créer tes jeux ?

Je ne crois pas qu'elle soit bien particulière. Je note des idées dans un carnet lorsqu'elles me viennent, je les développe si l'inspiration ou l'envie est de la partie, puis je fais tester les prémices à mon entourage. Si c'est prometteur, je continue dans mon carnet et en test. Sinon, cela reste en carnet jusqu'à plus tard. J'ai l'impression que nous faisons tous plus ou moins cela, certains probablement sans carnet, d'autres en notant peut-être plus. Personnellement, je dessine plus que je n'écris, mais je doute que cela soit une formule plus efficace qu'une autre.

Peux-tu nous présenter ta société GameWorks ?

Nous sommes deux, Malcolm Braff et moi-même. Nous proposons plusieurs services, principalement des jeux sur commandes, créés sur mesure pour nos clients. Nous avons à ce jour deux jeux édités, Jamaica et Animalia, tous deux créés à trois avec Bruno Cathala, et trois jeux en chantier (deux avec Bruno et un autre avec Dominique Ehrhard).

Nous avons commencé notre activité de création sur mesure à trois au début 2005, puis avons fondé l'entreprise suite aux commandes d'Animalia et Jamaica, au vu de la taille des mandats. Depuis, je fais cela à pleine temps, Malcolm étant quant à lui également pianiste jazz professionnel.

Nous proposons également nos services pour de l'animation d'entreprise, ou du ludoconsulting. À savoir le remodelage d'un jeu (comme cela a été le cas avec l'hôpital universitaire de Genève récemment), ou encore la prise en charge de l'édition (ergonomie, illustration, suivi de production) pour un tiers. Pour ce dernier aspect, nous sommes actuellement en train de nous pencher sur deux projets externes différents.

Prototype d'Yspahan

Qu'est-ce qui change entre un jeu sur lequel tu es tout seul à travailler (Yspahan ou Metropolys), et un pour lequel vous êtes plusieurs auteurs (Animalia ou Jamaica) ?

Tout. Pour ma part, créer tout seul, c'est plus long. Cela permet d'autres recherches, tranquille dans son carnet, mais c'est plus long. À trois, tout va plus vite. Déjà, nous avons des plannings à respecter, mais aussi les séances de brainstorm sont vraiment intensives, ce qui au final donne une productivité non négligeable. À trois, chacun rebondit sur les idées des autres, on rebrousse chemin très rapidement, et ça fuse, à défaut de dormir beaucoup...

Y'a-t-il un autre auteur avec lequel tu aimerais collaborer ?

Reiner Knizia pour son approche qui ne semble pas pouvoir être autre que très précise, analytique et mathématique (mais qui sait, d'où ma curiosité), et Roberto Fraga, parce que là ça a l'air de tout le contraire ! Tous deux font des jeux géniaux, simplement aux antipodes l'un de l'autre.

La vocation de GameWorks est-elle uniquement de travailler sur commande, ou comptez-vous également éditer des jeux de votre propre initiative ?

Nous ne savons pas encore où se situe le futur de GameWorks. Le côté édition nous passionne autant que la création, ça nous en somme maintenant sûr. L'ergonomie, les transpositions possibles, la finition d'un jeu, sont des aspects qui nous intéressent énormément. Mais inventer, c'est bien aussi ! À voir.

Peut-être aurons-nous un jour un tel coup de cœur qu'il nous sera impossible de passer à côté de l'édition d'un jeu d'un autre auteur (ou d'un des nôtres...). Quoi qu'il en soit, nous sommes ouverts à tous, même si actuellement notre planning est surchargé.

Parle nous un peu de Metropolys, ton prochain jeu.

Metropolys est au final un jeu d'enchères, mais avec un élément géographique qui rend tout plus profond (voire même tordu) que cela peut en avoir l'air à la lecture des règles, qui sont finalement très simples. À l'origine, il s'agit d'Aspen, un jeu de propriétés, puis d'Oklahoma, nom sous lequel il a été primé au Concours de Boulogne-Billancourt, puis Parys (c'était une idée de nom, mais elle n'a pas duré) pour finalement apparaitre sur les étals comme Metropolys.

Comme je le dis dans les remerciements, l'idée de cette enchère qui se déplace m'est venue en mésinterprétant une illustration des règles de Goa avant de les lire. L'idée m'a sauté aux yeux, et il aura fallu bien du temps pour que cela puisse prendre vraiment forme. C'est souvent la simplicité qui est dure à atteindre.

Oklahoma

Ta collaboration avec Ystari a l'air de plutôt bien fonctionner ; pourrais-tu nous en dire quelques mots ?

Cyril Demaegd a tout de suite aimé Yspahan lorsque que je le lui ai montré, au détail près que c'était encore un jeu de majorité et qu'il n'en voulait pas. Je suis revenu à un système de score que j'avais effleuré lors de la création, et l'affaire était dans le sac.

Pour Metropolys, pareil, si ce n'est que là il était tout de suite d'accord. Le jeu était en stand-by chez Alea et Hans im Glück, et lorsque tous les deux l'on refusé (pour des raisons étonnamment différentes), Cyril m'a tout de suite proposé de le faire. La collaboration marche plutôt bien, même si Ystari a un penchant pour l'aridité que je ne partage pas forcément et que Cyril n'a clairement pas les même gouts visuels que moi ;-)

C'est toi qui as proposé Mathieu Leyssenne pour illustrer Metropolys ?

Oui.

Trois de tes quatre jeux ont bénéficié de ses illustrations. C'est un coup de cœur ?

Mathieu, il est génial, mais au sens propre. Le regarder dessiner, ou peindre, sur sa palette, c'est sidérant[1]. Il faut savoir le brider à gauche et à droite, sans quoi il peut passer des années à peaufiner des choses que lui seul voit, mais pour le reste, avec des consignes claires, c'est une bombe atomique. Je pense qu'une grande partie de la cote que connait nos jeux lui ai due. Bien sûr qu'un jeu qui ne fonctionne pas ne sera pas sauvé par les illustrations, mais il ne faut pas oublier que c'est tout de même le premier contact que l'on a avec la boite.

As-tu d'autres projets en préparation ?

J'ai plusieurs ébauches de projets personnels, mais rien qui soit vraiment achevé. Et du côté de GameWorks, nous avons trois jeux à sortir d'ici cet automne, donc j'avoue qu'il ne reste pas beaucoup de temps pour faire quoi que ce soit d'autre...

Parys

Et des jeux qui auraient déjà trouvé un éditeur ?

Pas pour le moment.

Joues-tu à tes propres jeux ?

En tout cas quand je les crée :-)

Plus sérieusement, j'y joue plus ou moins régulièrement, mais rarement sur mon initiative. Le seul que je propose de mon propre chef ces temps, c'est Jamaica, parce que je ne me lasse pas du matériel et qu'il me fait vraiment bien rire. Je le sors surtout lorsque nous sommes en famille ou avec des amis pas trop connaisseurs, son accès facile étant souvent le bienvenu. Les autres jeux, j'y joue volontiers si l'on me le demande ou propose, mais si c'est moi qui choisis, il y a fort à parier que je voudrais essayer une nouveauté qui attend sur mes étagères.

Quels sont tes jeux favoris, ceux qui se retrouvent régulièrement sur ta table ?

Villes et Chevaliers, Les Colons de Catane - Le jeu de cartes, Ricochet Robots, Puerto Rico, Time's Up, Objets Trouvés, Citadelles et Jamaica.

Et si tu ne devais en garder qu'un seul ?

Ah, non, ça c'est trop dur ! Je pense que si on me laissait vingt ou trente jeux, je pourrais m'en sortir... mais un seul, c'est rude. Probablement mon billard. Mais bon, c'est un jeu ou un sport, hein ?

Sinon, tant qu'à faire, le Go, vu que je suis une pive et qu'il y aurait de quoi apprendre pour le restant de mes jours. Ricochet Robots est tentant, mais c'est un truc à finir à l'asile, donc finalement non.

Désires-tu ajouter quelque chose ?

Rien de particulier, merci de l'interview et bonne continuation !

Merci d'avoir répondu à toutes mes questions ! En espérant qu'on puisse un jour s'assoir à la même table pour jouer à un de tes jeux !

Retrouvez Sébastien et ses jeux sur son site personnel ou celui de GameWorks.

Notes

[1] Je vous invite à aller voir sa façon de travailler, étape par étape, c'est effectivement impressionnant !