Dans Jamaica, chaque joueur incarne le capitaine d'un bateau pirate qui doit franchir le plus rapidement possible la ligne d'arrivée, tout en gérant au mieux les différentes ressources dont il dispose.

Vue d'ensemble du matériel

Rasta Rockett

Le plateau de jeu représente l'ile de la Jamaïque, autour de laquelle se déroule la course. Les eaux qui l'entourent sont découpées en une cinquantaine de cases sur lesquelles se déplacent les pions des joueurs, représentés par des petits bateaux.

La boussole du capitaine

À chaque tour, chacun d'entre eux effectue deux actions : une action du matin et une action du soir. Les actions possibles sont déterminées par les cartes action dont ils disposent, chaque joueur ayant un paquet de onze cartes, dont trois en permanence en main. Chacune offre une combinaison de deux actions : l'action du matin en haut à gauche, et celle du soir en haut à droite. Ces actions sont soit de type chargement (d'or, de nourriture ou de poudre à canon), soit de type déplacement (en avant ou en arrière).

Les dés action

En début de tour, le joueur désigné comme étant le capitaine lance les deux dés action et les place selon sa préférence (c'est-à-dire selon les cartes qu'il a en main) sur l'emplacement prévu à cet effet sur le plateau de jeu. Un dé correspond à l'action du matin, le second à celle du soir. À tour de rôle, chaque joueur joue une des cartes qu'il a en main en fonction du résultat des dés et de la disposition choisie par le capitaine. Quand tout le monde a joué, chacun pioche une carte de son paquet, et le rôle de capitaine passe au joueur suivant.

Dès qu'un bateau atteint Port Royal, la ligne d'arrivée, le tour en cours est terminé normalement, puis le décompte déterminant le vainqueur est effectué. Le joueur ayant le plus de points de victoire remporte alors la partie.

Si tu avances quand je recule...

Si l'action d'un joueur est un déplacement, son pion avance ou recule d'un nombre de cases indiqué par le dé correspondant (en l'occurrence du matin ou du soir). En fonction de la case d'arrivée, le joueur doit payer un certain tribut.

Le dos des cartes action

Si son bateau s'arrête sur une case mer, le joueur doit nourrir son équipage : il se défausse d'autant de jetons de nourriture qu'indiqué sur la case (d'un à quatre). Dans le cas où le bateau termine son déplacement sur une case port, il doit payer à celui-ci un droit de mouillage : il se défausse cette fois-ci d'autant de doublons d'or qu'indiqué sur la case (trois, cinq ou sept selon le cas).

Les cartes action

Mais le bateau peut également jeter l'ancre dans un repaire de pirates, représenté sur le plateau par une ile en forme de tête de mort. Dans ce cas, le joueur n'a rien à payer et il peut embarquer un trésor si un autre joueur n'est pas déjà passé par là avant lui !

Si, après un déplacement, le joueur n'a pas assez de la ressource adéquate dans ses cales pour s'acquitter de ce qu'il doit, il y a pénurie : il donne alors ce qu'il peut, puis recule jusqu'à une case pour laquelle il peut payer l'entièreté du tribut... à moins bien sûr que cette case ne soit un repaire de pirates !

Et une bouteille de rhum !

Chaque joueur dispose d'un plateau individuel représentant les cales de son bateau. Quand il choisit une action de chargement, il entrepose la ressource correspondante dans une des cales libres parmi les cinq dont il dispose. Comme pour le déplacement, le nombre d'éléments à charger dépend du résultat affiché par le dé action adéquat (du matin ou du soir).

Les ressources sont de trois types :

  • de la nourriture, pour nourrir son équipage lors des voyage en mer
  • des doublons d'or, pour s'acquitter des taxes portuaires
  • de la poudre à canon, pour accroitre sa capacité de combat

L'ile au trésor

La joueur rouge va-t-il s'emparer du trésor ?

Comme indiqué précédemment, quand un bateau termine son déplacement sur un repaire de pirates et qu'un jeton trésor y est encore présent, le joueur pioche au hasard une carte trésor qu'il pose à côté de ses cales et retire le jeton de la case. Premier arrivé, premier servi.

Un trésor peut procurer des pouvoirs. Dans ce cas, la carte est posée face visible, et le pouvoir est constamment activé. Il existe quatre de ces trésors :

  • la carte de Morgan, qui permet d'avoir une carte de plus en main
  • le sabre de Saran, qui permet de relancer un dé de combat
  • Lady Beth, un canon qui permet d'augmenter sa capacité de combat de deux points
  • une sixième cale, qui comme son nom l'indique, permet de bénéficier d'un emplacement supplémentaire dans ses cales

Les cartes trésor

Un trésor peut également être un coffre rempli de joyaux, qui rapporte des points de victoire en fin de partie (trois, cinq ou sept en fonction du trésor). La carte est alors posée face cachée.

Mais il est aussi possible de tomber sur un trésor maudit, qui fait perdre des points de victoire en fin de partie (deux, trois ou quatre points selon la carte) ! Là encore, la carte est posée face cachée.

À l'abordage !

Jamaica ne serait pas un jeu de pirates s'il ne permettait pas aux joueurs de s'affronter et de partir à l'abordage des bateaux adverses !

Les différents types de trésors

Quand un bateau finit son déplacement sur une case sur laquelle se trouve déjà un autre navire, un combat s'engage entre eux. L'attaquant, c'est-à-dire le joueur qui arrive sur la case, lance le dé d'attaque. Puis le défenseur fait de même. Avant chacun des lancés, l'attaquant et le défenseur ont la possibilité d'utiliser des jetons de poudre à canon. Pour chaque jeton dépensé, le résultat du dé est augmenté d'un point.

La bateau jaune parviendra-t-il à rattraper le noir ?

Comme tout pirate qui se respecte, le vainqueur du combat (celui qui a fait le plus grand score ; en cas d'égalité il ne se passe rien) peut choisir parmi les trois actions suivantes :

  • dérober le contenu d'une des cales de son rival
  • voler un des trésors de son adversaire
  • se débarrasser d'un trésor maudit en le refilant au vaincu

Mais attention, une des faces du dé représente une étoile : celui des deux protagonistes qui tombe sur ce résultat remporte immédiatement le combat, quel que soit le score de son adversaire, et quel que soit le nombre de jetons poudre à canon qu'il a dépensés !

L'or à la pelle

Les précieux doublons d'or !

Dès qu'un navire franchit la ligne d'arrivée, les autres joueurs terminent leur tour normalement, puis le décompte final est effectué.

La première source de points est fonction de la position du bateau sur le parcours. À cet effet, un trait rouge est indiqué dix cases avant l'arrivée. Les joueurs qui n'ont pas réussi à franchir cette marque ont un malus de cinq points. À l'inverse, ceux qui ont réussi à la dépasser marquent un nombre de points proportionnel à leur position : la case juste après la marque ne vaut que deux points alors que terminer sur la ligne d'arrivée en rapporte quinze !

À ce capital s'ajoutent les doublons présents dans les cales de chaque joueur, avec un rendement d'un point de victoire par pièce d'or. Puis les points des éventuelles cartes trésors sont ajoutés et ceux des trésors maudits sont retranchés.

Le gagnant est le joueur ayant le plus de points de victoire.

Morgan de toi

Il n'est pas nécessaire de faire durer le suspens plus longtemps, Jamaica est une réussite à tous les niveaux !

Ce qui frappe au premier abord est la qualité exceptionnelle du matériel : les illustrations sont merveilleuses, les plateaux et les pions de très bonne facture, et les petits bateaux parfaitement sculptés (bien qu'un peu fragiles semblerait-il).

Un coffre au trésor !

En plus d'être beau, le matériel est aussi pratique : chaque chose a sa place sur le plateau de jeu (les dés action, le dé de combat, les trésors, etc.), tout se range parfaitement dans la boite, et les règles, sous forme de carte au trésor, sont parfaitement didactiques, même pour des néophytes (testé et approuvé). Le vice a même été poussé jusqu'à illustrer de doublons d'or le dos du livret de règles, faisant croire à un coffre aux trésors quand on ouvre la boite !

Mais un jeu a beau flatter la rétine, si ses mécanismes ne sont pas à la hauteur, il ne vaut pas la peine de s'y attarder. Rassurez-vous, à ce niveau aussi, Jamaica est une réussite ! Ce qui au départ n'aurait pu être qu'un simple substitut au Jeu de l'oie, s'avère, grâce à quelques subtilités, largement plus intéressant : le hasard des dés action quelque peu maitrisé par le capitaine grâce aux deux actions différentes (on sent ici la touche de Sébastien Pauchon, l'un des trois auteurs, qui avait déjà astucieusement géré le hasard des dés dans Yspahan), la gestion des cartes action en main, la prise de risque sur les cartes trésor (vais-je tomber sur un trésor maudit ?), la gestion des ressources (pour avancer il faut de l'or et de la nourriture), le décompte final faisant intervenir plusieurs éléments (vaut-il mieux terminer la course premier et rapidement, ou s'attarder en chemin pour amasser de l'or dans ses cales, au risque de se le faire voler après un combat ?), etc.

Notons encore un thème très bien choisi, qui met rapidement de l'ambiance autour de la table et permet aux joueurs de se prendre pour des pirates.

Bien entendu, ce n'est pas un gros jeu de stratégie, de gestion, ou que sais-je encore. Le hasard est, quoiqu'il arrive, largement présent (notamment lors des combats ou de la pioche d'un trésor) et influe grandement les parties, et les mécanismes sont finalement relativement basiques. De ce fait il pourrait ne pas plaire à une certaine catégorie de joueurs, friands de jeux un peu plus costauds.

Bref, Jamaica a toutes les qualités pour devenir un véritable succès : un matériel beau magnifique et bien conçu, des règles simples, un thème parfaitement rendu, une durée de jeu idéale pour un jeu familial, etc... il règne comme une odeur de bratwurst au pays du reggae[1] ;)

Alors croyez-moi, foi de pirate, ouvrez vite la boite, ou vous passerez à côté d'un grand jeu !

Le saviez-vous ?

Les visages des pirates, que l'on peut voir au dos des cartes action, semblent très réalistes, n'est-ce pas ? Et pour cause, ils ne sont pas (entièrement) issus de l'imagination de Mathieu Leyssenne, le talentueux illustrateur, mais ont été inspirés par les véritables cadres dirigeants d'Assura, le commanditaire du jeu !

Si le résultat est vraiment très réussi, et constitue un sympathique clin d'œil, j'imagine que certaines caricatures n'ont pas du trop plaire à leurs orignaux... non, n'insistez pas, la bienséance m'interdit de donner des noms ! ;)

Récapitulons

Les plus

  • l'ambiance autour de la table
  • que c'est beau !
  • un thème très présent
  • que c'est beau !
  • le matériel, somptueux à tous les niveaux
  • que c'est beau !
  • des règles très simples
  • que c'est beau !
  • le livret de règles très didactique
  • j'ai déjà dit que c'était beau ? :-D

Les moins

  • le livret de règles trop grand pour être pratique
  • il n'y a pas de vrais doublons dans la boite (il faut bien trouver quelque chose :) )

Caractéristiques

La boite du jeu Un jeu de Malcolm Braff, Bruno Cathala et Sébastien Pauchon
Illustré par Mathieu Leyssenne
Édité par GameWorks
Pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans
Durée d'une partie : 30 à 60 minutes
Prix : 40-45 €

Merci à GameWorks de m'avoir fait parvenir gratuitement ce jeu !

Notes

[1] En d'autres termes, et si vous voulez mon avis, Jamaica a toutes ses chances pour remporter le Spiel des Jahres, le jeu de l'année en Allemagne, et accessoirement le prix le plus prestigieux que puisse se voir attribuer un jeu de société