Yspahan
Par Sébastien le mercredi 5 septembre 2007, 21:34 - Critiques ludiques - Lien permanent

Yspahan, la grande capitale de l'empire Perse, attire les marchands de tous horizons, bien décidés à profiter de l'essor culturel et économique de la ville pour faire fortune. Mais seuls ceux plaçant judicieusement leurs marchandises dans les souks les plus convoités en retireront des bénéfices !
Faites preuve d'opportunisme, et Yspahan la belle vous dévoilera ses richesses...
Dans Yspahan, les joueurs incarnent des marchands qui doivent marquer le plus de points de victoire possible, en plaçant leurs marchandises dans les meilleures boutiques, en envoyant ces mêmes marchandises à la caravane ou en construisant des bâtiments.
L'histoire du chameau qui pleure
Le jeu se déroule en trois semaines, composées de sept jours chacune.
Le plateau représente la ville d'Yspahan[1]. Celle-ci est composée de quatre quartiers : celui du Sac, du Tonneau, du Coffre et du Vase. Chacun renferme plusieurs boutiques de couleurs différentes. Toutes les boutiques de couleur identique d'un même quartier forment un souk.
Un tour de jeu, qui correspond à un jour, se décompose en deux phases : l'approvisionnement de la Tour et les actions des joueurs.
La Tour, représentée sur un plateau annexe, est composée de sept étages : à la base celui des chameaux, puis un étage par quartier (dans l'ordre celui du Sac, puis du Tonneau, suivi du Coffre, et du Vase), et enfin l'étage de l'or tout en haut. C'est elle qui détermine les différentes actions dont vont disposer les joueurs.
À chaque début de tour, le premier joueur lance neuf dés et les regroupe par valeurs (tous les 1 ensemble, tous les 2 ensemble, etc.). Il remplit ensuite les étages de la Tour avec les groupes de dés ainsi formés. Le groupe de plus petite valeur au premier étage, celui de plus grande valeur au dernier. Les autres groupes remplissent par ordre croissant les autres étages. En fonction du résultat des dés, il est donc parfaitement possible qu'il reste des étages vides dans la Tour à la fin de l'approvisionnement. Avant de faire son jet, le premier joueur a la possibilité de payer de une à trois pièces d'or, pour lancer de un à trois dés en plus (ils sont jaunes, alors que les neuf autres sont blancs). Ils sont regroupés avec les autres dés, de la même manière, mais le joueur qui a payé est le seul à pouvoir en profiter : dès qu'il a terminé son tour, les dés jaunes restants sont retirés de la Tour.
Chaque joueur, à tour de rôle, prend ensuite les dés d'un étage de la Tour et effectue une des actions suivantes : prendre des chameaux ou de l'or, placer des marchandises, déplacer l'intendant ou piocher une carte.
De petits pictogrammes illustrent parfaitement les différentes actions possibles pour chaque étage.
Dès que tous les joueurs ont terminé leur tour, une nouvelle journée commence. À la fin de chaque semaine, un décompte est effectué. À la fin de la troisième semaine, le joueur ayant le plus de points de victoire remporte la partie.
Soukez ferme !
Si le joueur choisit le premier ou le dernier étage, il reçoit respectivement un nombre de chameaux ou de pièces d'or équivalent au nombre de dés présents à l'étage.
S'il choisit un des étages lié à un quartier, il va placer autant de cubes de marchandises dans le quartier concerné qu'il y a de dés. Par exemple s'il choisit l'étage du Coffre où se trouvent trois dés, il peut placer trois cubes dans les boutiques du quartier du Coffre. Il y a cependant des restrictions à la pose des cubes :
- on ne peut placer qu’un seul cube par boutique
- si un joueur a déjà des marchandises dans un souk, aucun autre joueur ne peut venir poser de marchandises dans ce même souk
- dans un même quartier, tant qu’un joueur n’a pas entièrement complété un souk (un cube par boutique), il lui est interdit de poser des cubes dans un autre souk
À la fin de chaque semaine, lors du décompte, seuls les souks entièrement remplis rapportent des points. Plus un souk comporte de boutiques, plus il vaut de points, à la nuance près que le ratio n'est pas le même selon le quartier. Sans rentrer dans des calculs de probabilités fastidieux, on remarque que plus un étage est haut, moins il a de chance d'être rempli (excepté l'étage de l'or qui est toujours rempli). C'est la raison pour laquelle un souk de trois boutiques dans le quartier du coffre vaut six points, alors qu'un souk de la même taille mais dans le quartier du Sac n'en vaut que trois. Après le décompte, toutes les boutiques sont vidées, et la nouvelle semaine commence dans des quartiers totalement vierges de marchandises.
La caravane passe, les chameaux blatèrent
La ville est traversée de part et d'autre par un chemin, emprunté par l'intendant du shah. Lorsqu'un joueur choisit cette action, il déplace l'intendant d'un nombre de cases égales à la valeur du groupe de dés choisi. Si celui-ci s'arrête devant une boutique dans laquelle se trouve une marchandise, cette dernière est envoyée sur le premier emplacement libre de la caravane. Le propriétaire de la marchandise peut choisir de dépenser un chameau. Dans ce cas la marchandise reste sur la boutique, et c'est une marchandise de sa réserve qui vient se placer à la caravane. L'effet deux en un !
La caravane est composée de trois lignes de quatre chameaux. Lorsqu'un cube est envoyé sur un chameau de la première ligne, il rapporte immédiatement deux points de victoire au joueur propriétaire de la marchandise. Sur un chameau de la deuxième ligne, il rapporte un point. La dernière ligne ne rapporte aucun point. Mais à cela s'ajoutent des points lors des décomptes de fin de semaines : chaque joueur compte le nombre de ses marchandises présentes à la caravane, multiplié par un coefficient qui dépend de la plus haute ligne où se trouve un de ses cubes (coefficient un pour la première ligne, deux pour la deuxième, et trois pour la dernière). Si un joueur dispose par exemple de deux cubes sur la première ligne, et un autre sur la deuxième ligne, il va gagner six points au décompte (deux fois trois cubes).
Contrairement aux boutiques, la caravane n'est pas vidée en fin de semaine. Donc plus un joueur arrive à mettre des cubes sur la caravane tôt dans la partie, plus ces marchandises lui rapportent de points !
Cartes sur table
Enfin, le joueur a la possibilité, si les choix restants dans la tour ne lui conviennent pas (ou si tous les étages sont vides), de piocher une carte qu'il pourra jouer à n'importe quel moment de son tour. Au nombre de dix-huit, leurs effets sont volontairement puissants, et elles ne constituent donc pas une option de second choix comme on pourrait le croire au premier abord. Citons par exemple la carte qui permet de récupérer trois chameaux, celle permettant de construire un bâtiment sans payer d'or ou encore celle qui place une marchandise dans la caravane, et l'intérêt de piocher une carte plutôt que de prendre un petit lot de dés apparait immédiatement. D'autant plus qu'il est possible de jouer plusieurs cartes à son tour !
En plus de l'effet propre à la carte, le joueur a la possibilité d'en défausser une pour obtenir un dé de plus que ce que contient l'étage qu'il choisit. Il peut ainsi recevoir un chameau ou une pièce d'or en plus, ou encore poser un cube supplémentaire. Piocher une carte est donc une action qui s'avère toujours intéressante, même si elle est souvent négligée par des joueurs débutants.
Quand le bâtiment va, tout va
Les souks et la caravane ne sont pas les seuls moyens dont disposent les joueurs pour gagner des points de victoire. Ils ont également la possibilité, après avoir effectué leur action, de dépenser des chameaux et de l'or pour construire des bâtiments. Au nombre de six, ces derniers ne se contentent pas de faire avancer les pions des joueurs sur la piste de score : chaque bâtiment construit offre à son propriétaire un pouvoir particulier pour le reste de la partie. L'ordre de construction est libre, sachant qu'un bâtiment ne peut être construit qu'une seule fois par joueur, et qu'il n'a la possibilité d'en construire qu'un seul par tour. Les deux premiers bâtiments construits ne rapportent aucun point de victoire. Les trois suivants rapportent chacun cinq points. Enfin, si le sixième et dernier bâtiment est construit, celui-ci rapporte dix points de victoire à son propriétaire. Un total de vingt-cinq points donc, loin d'être négligeable. Sans compter les pouvoirs qu'ils apportent.
Et ces pouvoirs sont tout sauf inutiles. L'enclos par exemple, qui coute deux chameaux, permet à son propriétaire de prendre un chameau supplémentaire à chaque fois qu'il prend des chameau sur la tour. L'échoppe, qui coute deux chameaux et deux pièces d'or, octroie deux pièces supplémentaires à son propriétaire s'il prend des pièces d'or sur la tour. Ou encore le palan, qui coute quatre chameaux et quatre pièces d'or, mais qui permet de poser un cube de marchandises en plus dans la quartier concerné. Tous les bâtiments apportent un avantage indéniable et sont équilibrés (relativement à leur cout), à l'exception du hammam qui à mon gout est un peu onéreux par rapport au pouvoir qu'il confère (ajuster le mouvement de l'intendant de plus ou moins trois cases, pour un cout de deux chameaux et deux pièces d'or).
Un plateau de jeu individuel permet à chaque joueur de connaitre les caractéristiques de chaque bâtiment, et lesquels il a déjà construit.
Oh mon chameau
Autant vous l'avouer tout de suite, Yspahan est mon gros coup de cœur du moment ! Il a tout pour plaire : une durée idéale (une heure tout au plus), des tours de jeux rapides, où l'on a pas le temps de s'ennuyer même quand c'est aux autres de jouer, un joli matériel, avec un plateau aux couleurs chaudes et des pions en bois agréables (les petits chameaux sont vraiment sympa !), et des mécanismes parfaitement huilés.
Au premier abord, on pourrait lui reprocher la trop grande part de hasard dû aux dés. On s'aperçoit en réalité au fur et à mesure des parties qu'il n'en est rien. Bien sûr, certains jets sont honteusement avantageux pour le premier joueur (beaucoup de dés aux étages de l'or ou des chameaux par exemple procurent un avantage certain, surtout en début de partie). Mais l'équilibre s'installe logiquement au fur et à mesure des tours. De plus il est possible de contrôler quelque peu le hasard en payant des pièces d'or lorsqu'on est premier joueur : plus on lance de dés, plus on a de chance de remplir tout les étages et/ou de faire des groupes importants. Au début on préfère garder son or pour construire des bâtiments, mais souvent la dépense en vaut la peine. Et si, quand arrive votre tour, les étages que les autres vous ont laissés ne vous intéressent pas, piochez une carte. Il ne faut pas négliger cette possibilité, les cartes étant volontairement fortes pour palier au hasard des dés. Même si le pouvoir de la carte n'est pas intéressant sur le moment, il reste toujours la possibilité de la défausser pour prendre un chameau ou un or en plus, ou pour poser un cube supplémentaire.
Tout cela fait d'Yspahan un jeu d'opportunistes. Il ne sert à rien de commencer une partie avec une tactique bien définie en tête. C'est en fonction de vos jets de dés et des choix des autres joueurs que vous devrez appliquer telle ou telle stratégie. Concernant ces dernières, il en existe globalement trois (celle du bâtisseur, qui consiste à construire tous ses bâtiments, celle du caravanier, qui vise à placer rapidement un maximum de cubes à la caravane, et enfin celle du marchand, consistant à remplir le plus possible de souks), qui sont toutes relativement équilibrées les unes par rapport aux autres. C'est en mixant deux d'entre elles que vous approcherez de la victoire.
Bref, faites moi confiance, achetez la boite et dépêchez-vous de l'ouvrir, vous ne serez pas déçu !
Le saviez-vous ?
Avant de devenir Yspahan, le jeu s'est d'abord appelé Califes et marchands, et a été primé au Concours de créateurs de la ludothèque de Boulogne-Billancourt en 2005.
Plusieurs changements se sont opérés entre cette version et celle finalement éditée par Ystari : il s'agissait d'un jeu de majorité (plus un joueur avait de marchandises dans un quartier, plus il gagnait de points), la caravane (le palais à l'époque) ne fonctionnait pas de la même manière, il existait beaucoup plus de cartes différentes, etc. Ce qui n'a pas changé en revanche, c'est le principe de la tour à dés, qui est à l'origine du jeu, et qui a en fait été inspiré par la production des ressources dans le jeu de Klaus Teuber, Les Colons de Catane.
Yspahan constitue le premier jeu édité de son auteur, Sébastien Pauchon. Pour un coup d'essai, c'est un coup de maitre !
Récapitulons
Les plus
- le mécanisme des dés
- plusieurs stratégies, toutes équilibrées
- le matériel de toute beauté
- la fluidité des tours de jeu
- le temps de jeu idéal
- les petits chameaux

Les moins
- le hasard peut malgré tout favoriser (ou désavantager) un joueur
- le hammam, qui semble déséquilibré par rapport aux autres bâtiments
- addictif

Caractéristiques
Un jeu de Sébastien Pauchon
Illustré par Arnaud
Demaegd
Édité par Ystari
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 9 ans
Durée d'une partie : 45 à 60 minutes
Prix : 30-35 €
Notes
[1] Ispahan en réalité, mais Ystari a pour habitude de mettre les lettres Y et S dans le nom de leurs jeux










Commentaires
Chouette compte-rendu, joliment écrit et illustré.

Bravo pour la qualité de ce site !
Merci Whismeryl !
Bravo pour ce compte-rendu très clair et les photos qui illustrent ton article. J'espère que tu vas continuer à nous faire découvrir de nouveaux jeux.
Sur ton analyse, je ne partage pas tout à fait ton point de vue sur le hammam car comme tu l'indiques dans ta critique, c'est un jeu opportuniste et parfois pouvoir déplacer l'intendant permet d'empêcher à certains joueurs qui risquent de marquer le gros lot d'obtenir les points du quartier à la fin de la semaine.
Tout d'abord merci pour tes compliments et tes encouragements surame !
Concernant le hammam, ce n'est pas son utilité que je conteste, mais plutôt son cout : deux chameaux et deux pièces d'or c'est beaucoup !
Contrairement aux autres bâtiments qui sont utiles quelle que soit la stratégie employée, le hammam ne sert que dans la stratégie du caravanier, et éventuellement, comme tu le précises, pour avoir plus de facilité pour embêter les autres.
Dans le cas de la stratégie du caravanier, si le hammam est acheté tôt dans la partie et qu'il est utilisé judicieusement, il peut être très vite rentabilisé (même s'il a un cout qui peut parfois faire hésiter, notamment au niveau des chameaux qui sont nécessaires à cette stratégie). Par contre dans tous les autres cas je trouve que c'est un investissement beaucoup trop risqué.
La plupart du temps le hammam est construit en dernier pour profiter du bonus de points. Avec un cout légèrement inférieur, il serait joué plus souvent à mon avis (sans être trop fort pour autant). Deux ou trois pièces d'or me semblerait plus juste.
Mais bon, je peux me tromper. Après tout Ystari est reconnu pour la très grande qualité de leurs tests effectués avant l'édition d'un jeu.
C'est vrai que son coût est un peu élevé ; mais j'ai joué avec des joueurs dont le hammam est le premier ou le second achat et là ce n'est pas facile, facile de les contrer.
Mais comme tu le soulignes, cette stratégie n'est qu'une parmi des dizaines.