Mr. Jack
Par Sébastien le mardi 14 août 2007, 20:31 - Critiques ludiques - Lien permanent

1888. Le quartier de Whitechapel, au cœur de Londres, est une nouvelle fois plongé dans l'horreur : l'insaisissable Jack l'éventreur a encore frappé, faisant une victime de plus. Huit enquêteurs décident d'en finir, et se réunissent pour traquer le monstre.
Et si l'assassin se cachait parmi eux ?
Mr. Jack propose à l'un des joueurs de se ranger du côté des enquêteurs, son but étant de démasquer le coupable. Son adversaire, Jack, doit faire son possible pour brouiller les pistes, et essayer de s'enfuir au plus vite du quartier, en profitant de l'obscurité.
Hit the Road Jack
En début de partie, un personnage parmi les huit présents est tiré au sort : ce sera lui l'éventreur. Seul le joueur incarnant Jack connait son identité.
Une partie se déroule en huit tours (éventuellement moins si Jack réussit à s'enfuir, mais nous y reviendrons par la suite). À chaque tour, quatre personnages sont joués. Le choix des personnages jouables à chaque tour est laissé au hasard. Ainsi, au premier tour, quatre d'entre eux sont sélectionnés aléatoirement. Au tour suivant, les quatre restants sont joués. Puis, au début du troisième tour, toutes les cartes des personnages sont mélangées et quatre sont à nouveau tirées au hasard, comme au premier tour. Et ainsi de suite, jusqu'à la fin de la partie.
À chaque tour, chacun des joueurs va jouer deux personnages, mais pas à tour de rôle. Les tours pairs, le joueur incarnant Jack commence par jouer un des personnages disponibles. Puis le second joueur joue deux personnages de suite. Enfin, Jack termine le tour en jouant le dernier personnage disponible. Le principe reste le même pour les tours impairs, à la différence que c'est l'enquêteur qui commence à jouer. Des pictogrammes sur le bord du plateau, qui font également office de compte-tours, permettent de se souvenir de cette alternance.
Où est Charlie Jack ?
Le plateau de jeu représente le quartier de Whitechapel, avec notamment ses rues, ses becs de gaz et ses bouches d'égout, le tout sous forme de cases hexagonales.
Les personnages ne peuvent se déplacer que sur les cases gris clair, qui symbolisent les rues du quartier, par opposition aux cases gris foncé qui représentent des maisons, des parcs ou des becs de gaz. Les bouches d'égout font office de raccourcis. Il est ainsi possible de traverser le quartier de part et d'autre en empruntant les égouts en un seul mouvement... à condition que les deux plaques d'égouts soient ouvertes ! Aux quatre coins du quartier se trouve un passage : si Jack réussit à s'enfuir par l'une de ces sorties, il gagne immédiatement la partie. À la mise en place, deux de ces passages sont bloqués par des barrages de police, les rendant ainsi impossible à franchir (il est possible de les déplacer par la suite). Mais avant de pouvoir fuir, il doit s'assurer qu'aucun témoin n'a pu le voir au tour précédent.
En effet, à la fin de chaque tour, le joueur incarnant Jack annonce à son adversaire si Jack est visible, c'est-à-dire qu'un témoin peut le voir ou non. Un personnage est visible soit s'il est sur une case adjacente à un bec de gaz allumé (n'importe quel passant du quartier peut voir le personnage grâce à l'éclairage et témoigner contre lui), soit s'il est sur une case adjacente à un autre personnage (dans ce cas, les deux personnages sont visibles, leur proximité leur permettant de se voir mutuellement malgré la pénombre). Une carte prévue à cet effet permet de mémoriser l'état de Jack à chaque fin de tour.
En fonction de l'état de Jack, l'enquêteur peut alors innocenter certains personnages à chaque tour : si Jack est invisible, tous les personnages visibles sont logiquement innocents, et inversement. Dès qu'un personnage est innocenté, il suffit de retourner son pion sur le plateau de jeu sur la face adéquate. Mais attention, plus le temps passe, plus la pénombre s'abat sur Londres : à la fin de chacun des quatre premiers tours, un bec de gaz s'éteint (identifié par le pictogramme du compte-tours), rendant la tâche de l'enquêteur de plus en plus ardue.
L'enquêteur doit donc empêcher Jack de s'enfuir, mais pas seulement ! Il doit également découvrir le coupable et l'arrêter. Pour cela, par un mélange de déduction, d'instinct et de tactique, il va innocenter les personnages au fur et à mesure des tours. Dès que le joueur est sûr de son coup, il déplace un personnage sur le supposé éventreur : s'il a raison, il gagne la partie, sinon, c'est Jack qui l'emporte. Enfin, si à la fin du 8ème et dernier tour, l'enquêteur n'a pas appréhendé Jack, ce dernier gagne la partie.
Élémentaire mon cher Watson !
Les huit personnages du jeu ont des origines diverses. Certains sont issus du l'univers de Jack l'éventreur (et ont parfois véritablement existé) : Sergent Goodley, Sir William Gull, médecin de la reine, et Jeremy Bert, le journaliste à l'origine du pseudonyme du tueur. D'autres sont des classiques de la littérature anglaise : Sherlock Holmes, le célèbre détective, John H. Watson, son fidèle assistant, et l'Inspecteur Lestrade, fin limier de Scotland Yard. Enfin les derniers ont été imaginés par les auteurs du jeu : John Smith, monsieur Tout-le-Monde, et Miss Stealthy, la mystérieuse.
Chacun d'eux dispose d'un pouvoir spécifique. Ce pouvoir, parfois facultatif mais le plus souvent obligatoire, se joue soit avant ou après le déplacement du personnage (au choix du joueur), après le déplacement, pendant le déplacement ou encore en lieu et place du déplacement. Des exemples ? Sir William Gull peut, au lieu de se déplacer, échanger l'emplacement de son pion avec celui d'un autre personnage. Jeremy Bert, avant ou après son déplacement, ouvre une plaque d'égout et en condamne une autre. Miss Stealthy peut traverser les bâtiments pendant son déplacement. Tous les pouvoirs sont assez différents, plus ou moins utiles en fonction de la situation, mais dans l'ensemble ils sont plutôt équilibrés. Là encore, un pictogramme sur chaque carte de personnage nous rappelle le pouvoir de ce dernier, et à quel moment l'utiliser.
En plus de ce pouvoir, chaque personnage a également une capacité de déplacement qui lui est propre (de une à trois cases pour tous, sauf Miss Stealthy qui peut se mouvoir d'une case de plus). Quand un personnage est joué, il doit obligatoirement se déplacer.
Black Jack
La grande originalité du jeu réside bien évidemment dans son côté asymétrique. Cet aspect se retrouve essentiellement dans deux éléments. Tout d'abord, contrairement à la plupart des jeux, l'objectif n'est pas le même pour les deux joueurs : l'un d'eux doit tout faire pour s'enfuir du quartier et cacher son identité, alors que l'autre doit démasquer le coupable. Ensuite, les deux joueurs ne jouent pas à tour de rôle : celui qui a commencé le tour doit ensuite attendre que son adversaire ait joué deux coups avant de pouvoir rejouer et ainsi clôturer le tour.
De ce fait, le niveau de difficulté des deux rôles n'est pas
identique : s'il n'est pas plus facile de joueur avec l'un ou l'autre, il
faut néanmoins signaler que chaque erreur de Jack peut lui être fatale, alors
que l'enquêteur a un peu plus le droit à l'erreur (conseil du jour : ne
donnez pas le rôle de l'éventreur à un joueur débutant, à moins d'être en
manque de victoires
). Cette particularité, qui donne tout son charme à Mr.
Jack, peut aussi rebuter certains joueurs, peu friands de ce type de jeu ;
les voilà prévenus.
Le hasard, peu présent, se limite à l'identité de Jack en début de partie et à la pioche des personnages jouables tous les deux tours. Il est néanmoins essentiel au jeu : sans lui, toutes les parties seraient quasiment identiques, chaque personnage commençant toujours la partie sur le même emplacement. Le reste du jeu demande bluff, déduction, observation et analyse.
À noter tout de même quelques légères coquilles au niveau du matériel qui sont un peu frustrantes à chaque ouverture de la boite (une case de la mauvaise teinte de gris, des erreurs de perspectives, etc.). Mais rassurez-vous, une fois la partie démarrée la concentration est telle qu'elles sont vite oubliées. De plus, ces erreurs ont été rectifiées dans la seconde édition du jeu, et l'ensemble du matériel est de toute beauté.
Au final, Mr. Jack est un très bon jeu pour deux joueurs que je ne peux que vous recommander. Un matériel de qualité, un thème accrocheur, une durée appropriée et des mécanismes originaux en font un incontournable de sa catégorie. Ouvrez la boite, vous ne le regretterez pas !
Le saviez-vous ?
Avant de devenir Mr. Jack, le jeu a connu une première version : Une Ombre sur Whitechapel. En effet, lorsque les auteurs présentent leur prototype aux différents éditeurs professionnels, aucun d'eux ne décide de lui donner sa chance ! La raison ? Il s'agit d'un jeu pour deux joueurs, et ces derniers n'ont plus la cote. À cela s'ajoute le matériel nécessaire qui placerait le jeu au même prix que d'autres plus importants, et pour un nombre de joueurs plus élevés. C'est ainsi que Neuroludic, un micro-éditeur qui fabrique ses jeux de façon artisanale, l'édite à 250 exemplaires. En moins de dix jours, toutes les boites sont vendues !
Les 7000 exemplaires de la première édition par Hurrican Games se sont écoulés en moins de six mois... quelle belle revanche !
Récapitulons
Les plus
- le thème accrocheur
- le matériel très soigné
- de très belles illustrations
- un jeu asymétrique...
Les moins
- ... un jeu asymétrique
- de petites erreurs dans le matériel (corrigées dans la seconde édition)
Caractéristiques
Un jeu de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc
Illustré par Pierre
Lechevalier
Édité par Hurrican
Games
Pour 2 joueurs à partir de 9 ans
Durée d'une partie : 30 minutes
Prix : 30 €













